Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3 Riproduci musica

Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3

Poiché la fata ha liberato la foresta dai suoi malefici, andateci e attraversatela per recarvi a Pinedale. Un po' più in basso sulla vostra destra si trova la casa che la fata vi ha mostrato. Prendete la chiave inglese per terra lì accanto. Stranamente, la ragazza che volevate salvare sembra avere un padre in questo paese. Non sembra molto amichevole e sgrida voi e sua figlia (se è sua figlia) che vi ha salutato.

Andate poi a destra e attraversate il piccolo ponte di legno. Risalite andando sulla sinistra senza preoccuparvi delle bizzarrie e parlate al mago che vi spiega che ha perso la sua chiave.

Andate in alto a destra della sua casa ed entrate nel labirinto verde. Potete vedere la mappa di questo labirinto (500Ko). In questo labirinto, dovete obbligatoriamente trovare la chiave e una rosa e accessoriamente una bottiglia e un cuore in più. L'acqua della fontana vi ridà 3 cuori. Per ottenere la bottiglia e il cuore, bisogna passare sotto le siepi nei punti indicati dalle frecce rosse sulla mappa. Una volta presi questi 4 oggetti, potete uscire dal labirinto.

Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3 Andate a restituire la chiave al mago. Questi vi darà un acquario affinché andiate a cercare un pesce. Tornate allora alla miniera dei nani per cercarlo. Davanti alla miniera, staccate la cosa (la ruota) appesa dietro il foro di aerazione grazie alla chiave inglese, poi entrate nella miniera. Potete vedere la mappa di questa miniera. Lo scopo è trovare il carrello (in alto a destra) e utilizzare la ruota su di esso (immagine di sinistra) per poterlo utilizzare e aprire un passaggio nel vicolo cieco sotto l'inizio. Prima di ciò, vi consiglio di prendere i 2 cuori e la bottiglia nascosti nella grotta (bisogna passare sotto i muri nei punti segnati da una freccia rossa sulla mappa). C'è anche un cuore sul tragitto del carrello. Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3

- Per prendere il cuore prendete: 1ª in basso, 2ª a destra , 1ª in basso, 1ª a destra, 2ª in basso, 1ª a sinistra, 1ª in alto, 1ª a destra, 1ª in basso e 1ª a destra (rif: spiegazione carrello).
1B,2D,1B,1D,2B,1G,1H,1D,1B,1D

- Per aprire il passaggio prendete: 1ª in basso, 2ª a destra, 3ª in basso, 2ª a sinistra, 1ª in alto, 1ª a sinistra, 1ª in basso, 1ª a destra, 2ª in alto (proprio alla fine). mappa
1B,2D,3B,2G,1H,1G,1B,1D,2H

Entrate ora nella grotta e tuffatevi in acqua alla ricerca del pesce del mago (immagine di destra).

Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3

Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3

Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3

Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3

Per tornare in superficie, bisogna andare nel cerchio di luce e utilizzare il palloncino che gonfia Merlin. Il principio di questo passaggio sottomarino è semplice. All'inizio, avete 3 bolle d'aria che evaporano poco a poco. Le sirene vi ridanno le vostre 3 bolle grazie al "bacio della vita". Se perdete le vostre 3 bolle, ripartite dal punto in cui siete entrati in acqua. Fate attenzione alla fauna marina (a sinistra) e alle bolle d'acqua che vanno veloci perché il loro contatto può farvi cadere e quindi perdere tempo, impedendovi così di raggiungere la sirena successiva. Come al solito, ho fatto una mappa (1 Mo) per facilitarvi il compito.

Come vedete sulla mappa, il pesce si trova completamente a sinistra verso il basso. Solo che non avete abbastanza aria per andarlo a cercare. Dovete quindi attraversare tutte le profondità per recarvi in alto a sinistra e risalire in superficie nel punto della luce. Arrivate in una stanza con un burrone e una statua che porta un diamante in bocca. Prendetelo e tornate all'inizio del gioco per lanciarlo davanti alla cascata arcobaleno. Otterrete una bolla che vi permetterà di avere 6 bolle d'aria invece di 3 in acqua (immagine di sinistra). Passando, riempite una bottiglia all'acqua della cascata arcobaleno, una all'acqua a destra delle piante carnivore e una allo stagno della fata (vedrete perché più tardi). Non utilizzatele (anche se state per morire).

Nel frattempo, i nani si sono accorti che il diamante era sparito e sono venuti accanto alla statua. Preparatevi ad essere accolti...

Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3
Young Merlin su Super nes : Soluzione, parte 3

Tornate sott'acqua.

Per avere l'equivalente di 9 bolle d'aria, aspettate l'ultimo momento per utilizzare la bolla che vi riporterà a 6 bolle.
Ora, potete andare a cercare il pesce e tornare sani e salvi. Approfittatene per recuperare i 2 cuori (in alto e a sinistra). Dovete uscire dall'acqua senza morire per tenere il pesce (non è il caso per i cuori). Riportate il suo pesce all'incantatore di Pinedale. Per ringraziarvi, l'incantatore vi darà una molla.

Tornate in alto a sinistra dell'acqua nella stanza dove avete preso il diamante dei nani e uccidete il nano che vi aspettava.

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Utilizzate la vostra molla per recarvi dall'altra parte del burrone. Eccovi alla 4ª parte di cui ecco il codice:

"R" "R" "Destra" "R" "Basso" "Basso" "Y" "B"
"R" "X" "L" "Destra" "Alto" "Y" "B" "B"

Perfectdams tradotto da Gemini

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