Kehren Sie an die Oberfläche zurück (ziehen Sie Ihre Kokiri-Stiefel an) und durchqueren Sie den kleinen Korridor, um in den zentralen Raum (mit einem großen Turm in der Mitte) zu gelangen. Dort tauchen Sie (ziehen Sie Ihre Eisenstiefel an) bis in den 1. Stock hinunter und nehmen den rechten Eingang (1), der von 2 Fackeln eingerahmt ist. Am Ende des Korridors treffen Sie Prinzessin Ruto, die Ihnen erklärt, dass alle Zoras eingefroren sind, außer ihr, weil Shiek sie gerettet hat. Sie bittet Sie, ihr zu folgen, um Ihnen zu zeigen, wie man den Wasserstand ändert. Tauchen Sie wieder auf (2), um sich in einem kleinen Raum mit dem Triforce-Symbol wiederzufinden. Ändern Sie den Wasserstand, indem Sie Zeldas Wiegenlied (3) vor diesem Symbol spielen. Nehmen Sie dann die Tür und töten Sie die Spikes (warten Sie, bis sie zu Stein werden, und greifen Sie mit dem Schwert an), um die Karte des Palastes zu erhalten.



Springen Sie in das Loch und benutzen Sie Ihren Bogen, um die 2 erloschenen Fackeln schnell zu entzünden, indem Sie Ihren Pfeil durch die Flamme der brennenden Fackel schießen (1). Töten Sie die Muscheln (visieren Sie sie mit dem Bogen (oder dem Fanghaken) an und schießen Sie, wenn sie sich öffnen). Nehmen Sie den kleinen Schlüssel aus der Truhe und kehren Sie in den zentralen Raum zurück. Suchen Sie den durch einen Block versperrten Eingang (2) und schieben Sie diesen Block, bis er herunterfällt. Benutzen Sie Ihre Eisenstiefel, um den Unterwasserkorridor zu durchqueren, und tauchen Sie auf der anderen Seite wieder auf. Schlagen Sie auf den Kristallschalter und springen Sie auf den Wasserstrahl in der Mitte des Raums (3), um auf die andere Seite zu gelangen, und gehen Sie dann durch die Tür.



Tauchen Sie ab und positionieren Sie sich rechts im Raum, ziehen Sie dann wieder Ihre Kokiri-Stiefel an, um zu versuchen, den Unterwasserpfad zu nehmen. Berücksichtigen Sie dabei die Strömung und zielen Sie rechts vom Eingang (1). Aktivieren Sie dann den Schalter im Maul des Drachenkopfes (Eisenstiefel und Fanghaken) und gehen Sie bis hinter das Gitter, dann tauchen Sie wieder auf. Nehmen Sie den kleinen Schlüssel aus der Truhe und aktivieren Sie den Schalter, um das Gitter wieder passieren zu können. Kehren Sie in den zentralen Raum zurück, indem Sie Ihren Fanghaken im Raum mit dem Wasserstrahl und im Unterwasserkorridor benutzen.







Biegen Sie nach rechts ab und nehmen Sie den Durchgang, vor dem 2 Töpfe stehen. Benutzen Sie Ihren Fanghaken, um in einen Raum zu gelangen, in dem sich eine große Truhe befindet, die durch einen Wasserstrahl geschützt ist. Stellen Sie sich direkt vor diese Truhe und benutzen Sie Ihren Bogen, um den Schalter (1) zu aktivieren und den Kompass zu finden. Kehren Sie in den zentralen Raum zurück und begeben Sie sich in den Raum, in dem Sie Ruto getroffen haben (im 1. Stock, unterhalb der Stelle, aus der Sie gekommen sind). Tauchen Sie auf und sprengen Sie die Wand mit einer Bombe (2). Öffnen Sie die Truhe, um einen kleinen Schlüssel zu finden, und kehren Sie in den zentralen Raum zurück. Steigen Sie hinauf, um den Westeingang an der Oberfläche (2. Stock) zu nehmen. Stellen Sie sich auf den Mini-Wasserstrahl und benutzen Sie Ihren Bogen, um den Schalter (3) zu aktivieren, und steigen Sie hinauf (Vorsicht vor den Spinnen). Nehmen Sie die Tür und spielen Sie Zeldas Wiegenlied vor dem Triforce-Symbol.



Schwimmen Sie nach Osten, nehmen Sie den Korridor und tauchen Sie ab, um den braunen Block so weit wie möglich zu ziehen (1). Kehren Sie dann in den zentralen Raum zurück und nehmen Sie die verschlossene Tür an der Oberfläche im Westen. Töten Sie die 2 Flederbeißer an der Wand und lassen Sie sich auf die erste Plattform und dann auf die zweite gleiten (2). Benutzen Sie dann Ihren Fanghaken viele Male hintereinander an den Plattformen, die nach unten gleiten (3), um ganz nach oben im Raum zu gelangen, und öffnen Sie dann die Tür.



Dieser Raum ist recht einfach zu durchqueren, aber die Erklärung ist etwas langwierig. Tatsächlich senkt oder hebt der Kristall in der Mitte die Statuen, wenn man darauf schlägt. Aktivieren Sie ihn ein erstes Mal und haken Sie sich an der ersten Statue fest. Senken Sie die Statuen und haken Sie sich an der Zielscheibe an der Wand fest. Wechseln Sie auf die andere Seite des Drachenkopfes (1) und aktivieren Sie den Schalter erneut, um sich am dritten Drachenkopf festzuhaken. Steigen Sie auf seinen Kopf (indem Sie den Schalter erneut aktivieren) und aktivieren Sie den Schalter ein letztes Mal. Töten Sie die 2 blauen Tektiten und haken Sie sich dann mit dem Fanghaken an dem Like Like (2) fest, töten Sie ihn und gehen Sie durch die Tür. Sie befinden sich nun in einem Raum ohne Wände, in dem Sie im Wasser waten. Gehen Sie im Raum umher (gehen Sie bis zum geschlossenen Gitter) und gehen Sie unter den Baum, um Ihren Schatten zu treffen. Dieser ahnt fast alle Ihre Bewegungen voraus. Um ihn zu besiegen, müssen Sie einen Angriff von unten nach oben ausführen (3) (visieren Sie ihn an und halten Sie die Vorwärtsrichtung gedrückt, während Sie zuschlagen). Nach etwa 8 Schlägen mit dem Biggoron-Schwert verschwindet der Schatten und der Raum wird wieder normal.



Gehen Sie durch die Tür, die sich geöffnet hat, und nehmen Sie den Fanghaken (Langschuss) aus der großen Truhe. Spielen Sie dann die Hymne der Zeit (1) und springen Sie in den im Boden erschienenen Durchgang. Springen Sie in den Fluss (an einer Wand befindet sich eine goldene Skulltula) und weichen Sie den Strudeln bis zum Ende des Flusses aus, wo Sie auf eine kleine Plattform gegenüber einem Auge (2) direkt vor dem Gitter steigen müssen (zögern Sie nicht, B zu hämmern, um den Strudeln zu entkommen). Schießen Sie auf das Auge und passieren Sie schnell das Gitter, das sich geöffnet hat, dann öffnen Sie die Truhe, um einen kleinen Schlüssel zu erhalten. Folgen Sie dann den Korridoren, um sich im Hauptraum wiederzufinden. Steigen Sie mit den Stiefeln hinunter und begeben Sie sich dorthin, wo Sie Ruto gesehen haben (ganz unten, die Tür eingerahmt von Fackeln). Durchqueren Sie den Korridor und steigen Sie hinauf (3), um Zeldas Wiegenlied zu spielen und den Wasserstand zu ändern.



Gehen Sie dann in den Turm und klettern Sie auf die erste Plattform, dann nehmen Sie die Tür mithilfe des Fanghakens. Gehen Sie nach Süden und schießen Sie auf das gegenüberliegende Auge, nehmen Sie dann schnell Ihren Fanghaken und greifen Sie sich die gegenüberliegende Zielscheibe, bevor das Gitter wieder schließt (1). Folgen Sie dem Korridor und schieben Sie den Block (wenn Sie dem Anfang gefolgt sind, können Sie das tun, andernfalls müssen Sie ihn aus der Wand ziehen und den Weg erneut gehen). Gehen Sie nach rechts, um einen kleinen Schlüssel (2) zu erhalten, und verlassen Sie den Raum, indem Sie vor den kleinen Raum gehen. Benutzen Sie Ihren Fanghaken, um sich im zentralen Raum wiederzufinden. Springen Sie ganz nach unten (1. Stock) und nehmen Sie den Durchgang im Norden. Benutzen Sie die Eisenstiefel und dann den Fanghaken (3), um die Stacheln zu passieren, und gehen Sie durch die Tür.



Um diesen mit Wasser gefüllten Raum sicher zu durchqueren, töten Sie zuerst die blauen Tektiten mit Ihrem Bogen und springen Sie dann mit Ihren Eisenstiefeln ins Wasser. Warten Sie vor der Stelle, an der rechts die Steine herunterfallen, und gehen Sie direkt nach dem Passieren eines Steins weiter. Ziehen Sie dann Ihre Eisenstiefel aus und schwimmen Sie mit B bis zum Rand (1) und gehen Sie durch die Tür. Springen Sie auf die südöstliche Plattform und töten Sie die Mantas mit Ihrem Fanghaken. Sprengen Sie die rissige Wand und durchqueren Sie das Wasser, um die andere Wand zu sprengen (2). Gehen Sie in das so entstandene Loch und schieben Sie den Block bis zum Ende. Gehen Sie dann außen herum, um diesen Block bis zur südöstlichen Plattform zu ziehen (3). Gehen Sie ein letztes Mal außen herum, um den Block auf den Schalter im Wasser zu schieben. Der Wasserstand wird dann steigen. Nutzen Sie dies aus, um die bisher unerreichbare Tür zu erreichen.



Bevor Sie den Schalter im nächsten Raum betätigen, schlagen Sie die Spinnen mit Ihrem Fanghaken, damit sie in das Loch springen (wenn das nicht funktioniert, töten Sie sie mit Ihrem Bogen). Aktivieren Sie dann den Schalter und springen Sie von Wasserstrahl zu Wasserstrahl, um die gegenüberliegende Plattform (1) zu erreichen (der rechte Strahl ist nutzlos). Nehmen Sie die Tür und biegen Sie nach dem Passieren eines Steins nach rechts ab (2). Ziehen Sie Ihre Eisenstiefel an, um einen kleinen Unterwasserdurchgang zu nehmen, den Sie durchqueren müssen (Vorsicht vor der Muschel). Ziehen Sie Ihre Stiefel aus und öffnen Sie die Tür, um den Master-Schlüssel zu finden. Verlassen Sie den Raum, durchqueren Sie erneut das Wasser und folgen Sie den Steinen, um sich in einem Becken wiederzufinden. Nehmen Sie die Tür rechts, um in den Hauptraum zu gelangen, und gehen Sie in den Turm. Klettern Sie auf die erste Plattform und ändern Sie den Wasserstand. Verlassen Sie den Turm auf der gegenüberliegenden Seite und nehmen Sie die Tür im Westen. Steigen Sie mithilfe des Wasserstrahls hinauf und lassen Sie den Wasserstand erneut steigen. Gehen Sie in den Norden des Raums und haken Sie sich mit Ihrem Fanghaken am Drachenkopf fest. Nehmen Sie die Tür und steigen Sie hinauf, ohne anzuhalten oder sich treffen zu lassen (drücken Sie sich gegen eine Wand und stürmen Sie im richtigen Moment los). Öffnen Sie die Boss-Tür.



Hier befinden Sie sich im Boss-Raum, springen Sie auf die Plattformen in der Mitte, um ihn erscheinen zu sehen. Der Boss heißt Morpha, es ist eine riesige Wasseramöbe. Diese Kreatur ist in der Lage, Wasser zu manipulieren. Hier ist eine Methode, um sie zu besiegen.
Kehren Sie zum Rand des Raums zurück und versuchen Sie, Morpha mit dem Fanghaken aus dem Wasser zu ziehen. Wenn Ihnen das nicht gelingt, weichen Sie aus, wenn sich der Wassertentakel nähert, und benutzen Sie Ihren Fanghaken, wenn Morpha am Ende des Tentakels ankommt. Normalerweise sollte Morpha nun zu Ihren Füßen liegen. Nutzen Sie die Gelegenheit, um sie zu schlagen (wie üblich versuchen Sie, die Sprungattacke zu platzieren). Wiederholen Sie den Vorgang so oft wie nötig.






Morpha ist besiegt und verdampft augenblicklich. Nachdem Sie das Herz genommen haben, teleportieren Sie sich ein weiteres Mal zur Halle der Weisen. Ruto entpuppt sich als die Weise des Wassers und dankt Ihnen für die Rettung der Zoras, dann gibt sie Ihnen das Amulett des Wassers. Sie sagt Ihnen, dass sie spürt, dass Zelda lebt, und ich denke, Sie können ihr vertrauen ;).




Buldo6 & Perfectdams übersetzt von Gemini
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